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병 메테리얼 추가 (노드 에디터 사용) 병에 투명 메테리얼과 label 이미지 메테리얼을 노드 에디터(Node Editor) 를 사용하여 추가 합니다. 메테리얼 작업을 하기 전에 프로젝트 폴더를 만들어 줍니다.먼저 indoor_lighting 이라는 풀더를 만들어 준 후 밑에 images, references, scenes, renders 라는 하위 풀더들을 만들어 줍니다.images 풀더는 텍스처와 같이 작업에 사용되는 이미지를 넣어 줍니다.references 에는 참조 이미지를 넣어 줍니다.scenes 에는 블렌더 파일을 넣어 줍니다.renders 에는 렌더링 된 이미지들을 넣어 줍니다. 풀더들을 만들어 준 후 scenes 풀더에 blender 작업 파일을 옮겨 주고, images 풀더에 label_image.png 를 이동 합니다. 블렌.. 2014. 5. 28.
다른 블렌더 파일에서 메테리얼 가져다 쓰는 법 ( Append & Link) 다른 파일에서 불러다 쓰려면 이름을 잘 정해 주어야 나중에 불러다 쓸 때 찾기 쉽습니다. 이 이름을 무의미하게 아무렇게나 지어주면 나중에 필요할 때 찾아 쓰기 어렵게 됩니다.메테리얼이나 텍스쳐 뿐만 아니로 블렌더의 오브젝트는 다른 블렉더 파일에서 불러 와 사용할 수 있으므로 이름을 잘 지어 주어야 합니다.그래야 나중에 필요할 때 이름을 보고 바로 가져 다 쓸 수 있습니다. 블렌더 오브젝트 이름의 최대 길이는 블렌더 2.7 버전 기준으로 영어로 63자 입니다. 그 이상은 입력 되지 않습니다. 하지만 + 버튼을 사용하여 복사할 때 뒤에 .000 접미사가 붙으므로 59 자 까지 유효 한다고 할 수 있습니다. 참고로 책에서 사용한 버전은 최대 21 자 까지로 되어 있습니다. 이름은로 숫자와 알파벳 문자 뿐만 아.. 2014. 5. 26.
바구니 바구니 모델링 만드는 방법 동영상을 참조 하여 만들어 봤습니다.바구니 구멍 내는 방법은 편집 모드에서 면 선택 모드로 변경 후 Insert Faces(I) 를 사용하여 각 면 가운데에 면을 추가 후 삭제(d) 합니다. 2014. 5. 25.
Steampunk 우주선 - 엔진 불꽃 파티클를 사용하여 엔진 불꽃을 만드는 방법에 대해 알아 보겠습니다. 먼저 편집 모드에서 엔진 불꽃이 나오는 면을 선택 하고 Seperate(P) Selection 하여 분리 합니다. 분리한 엔진 후단을 subdivide 하고 Particles 속성에서 New 를 클릭 하여 파티클을 추가 합니다. Emission 탭에서 파티클 수를 1000 으로 설정 하고 시작(Start)과 끝(End) 시간 및 유지 시간(Lifetime) 을 각각 설정 합니다.중력에 의해 파티클이 아래로 떨어지지 않고 Normal 방향으로 나가도록 Velocity 탭에서 Emitter Geometry 의 Normal 값을 50으로 설정 합니다. Render 탭에서 파티클에 타입을 Halo로 설정 합니다. 파티클의 색상은 파티클이 적용된.. 2014. 5. 23.
외부 조명에 따른 효과 각 조명을 사용하여 사무실을 비췄을때 렌더링 결과를 비교 하였습니다. 참고한 책에서 블렌더 파일을 제공 하지 않아 책을 참조 하여 사무실을 간단히 만들어 봤습니다. 내부에 사용한 가구는 기존의 만들었던 블렌더 파일에서 불러와(Append, Shift+F1) 사용 하였습니다. 파일을 보시면 창문과 유리 벽을 뺀 텍스쳐는 적용되어 있지 않으며 조명 하나가 외부에서 창문을 통해 내부를 비치는 장면입니다.이 외부 조명을 블렌더에서 제공하는 각 조명으로 변경하면 렌더링 하여 봤습니다. 첫 번째로 밝기(energy)가 1.0 로 설정한 point 조명입니다. point 조명은 빛을 중심으로 사방으로 비치는 조명 입니다. 조명에서 멀리 떨어질 수록 밝기가 줄어 듭니다. 밝기 1.0은 약한것 같아 5.0 으로 변경하여.. 2014. 5. 22.
UV 이미지 편집 UVs 메뉴의 Export UV Layout 를 사용하여 만든 Layout 이미지의 격자를 참조하여 포토샵 이나 Gimp 같은 2D 편집 프로그램을 사용하여 병 라벨을 만듭니다.다음은 GIMP에서 만든 UV 이미지 입니다. 만든 이미지를 UV Image Editor 의 Image 메뉴의 Open Image(Alt O) 를 사용하여 불러 옵니다.편집모드 상태의 3D view의 Viewport Shading를 Texture (Alt Z) 로 변경 한 후 UV/Image Editor의 UV 격자를 편집하여 라벨의 위치를 조정 합니다. 오브젝트 모드(TAB)으로 변경 하여 UV texture를 확인 합니다. 이 상태에서 렌더링 하면 UV 텍스쳐가 렌더링에 반영되지 않습니다.렌더링에 적용 되기 위해서는 UV 이미.. 2014. 5. 21.
Face rigging 블렌더 Window 메뉴의 Make Screencast (Alt F3) 기능을 사용하여 얼굴 리깅 방법을 만들어 봤습니다. 먼저 책에서 제공한 파일을 사용 하였습니다. 이 파일을 열면 기본 얼굴이 모델링 되어 있습니다. 파일을 연 후 Shape Keys 를 + 버튼을 사용하여 Basis 와 Mouth_CornerUp.L를 추가 합니다.Mouth_CornerUp.L 키를 선택하고 3D View 창을 편집 모드로 전환 후 G->O 키를 사용하여 입꼬리를 올립니다.오브젝트 모드로 다시 전환 후 Value 값 위에서 마우스를 드래그 하여 값의 변경에 따른 입꼬리가 변화는 것을 확인 후 값을 1 로 설정 합니다. Shape Key의 역삼각형 버튼을 눌러 New Shape from Mix를 사용하여 Mouth_Co.. 2014. 5. 20.
메테리얼/텍스처 애니메이션 작업 화면(Screen layout) 추가 메테리얼과 텍스처 애니메이션 작업 화면을 만들어 작업 화면 리스트에 추가 하는 방법을 알아 보겠습니다.블렌더에서 기본적으로 제공하는 작업 화면은 다음 글을 참조 합니다. 2014/04/23 - [Blender/Lighting & Rendering] - 작업 화면(Screen)과 장면(Scene) 설정 파일(File) 메뉴에서 New 를 선택 하여 처음 나온 작업 화면은 기본(Default) 작업 화면입니다.작업 화며 선택 리스트 옆의 + 버튼을 눌러 작업 화면을 추가 하고 Default.001 이라는 이름을 Materials 로 변경 합니다. 마우스 커서를 3D View 우측 상단의 삼각형 있는 곳으로 이동하여 커서가 십자 모양으로 변경되면 좌측 마우스 버튼을 누르고 아래로 내려 화면을 위 아래로 분할 .. 2014. 5. 19.