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수도꼭지 - 레이트레이스(raytrace) 레이트레이스(raytrace)기법을 사용하여 수도꼭지의 반사되는 메테리얼을 만들어 보겠습니다. 레이트레이스는 Environment Map과 다르게 실제로 빛의 반사를 계산하여 렌더링 시간이 오래 걸리지만 실제와 비슷한 반사 효과를 만들 수 있습니다. 책에서 제공한 faucet-mirror-blank.blend 파일을 사용합니다. mirror 라는 이름으로 메테리얼을 추가 하고 Mirror 탭을 체크 해 주고 값을 아래와 같이 설정 합니다. World 속성을 한번 선택 후 텍스쳐 속성을 눌러 HDR-World 라는 이름으로 배경에 HDR 이미지를 사용하여 텍스쳐를 추가 합니다.HDR 이미지는 High Dynamic Range 이미지로 아래 링크에서 받을 수 있습니다. mirror 메테리얼에 Cloud 텍스.. 2014. 6. 23.
로봇 모델링 이번에는 간단한 로봇을 모델링 합니다.기본 이미지를 background 이미지로 두고 모델링 합니다.Cube와 Cylinder를 사용하여 다리를 만듭니다. Cube를 이용하여 몸과 다리 연결 부를 만들고 Belvel를 줍니다. 역시 Cube를 사용하여 몸을 만들고 Loop Cut 을 사용하여 나누어 줍니다. 배경 이미지를 보고 몸을 수정 합니다. 얼굴 반쪽과 팔을 만듭니다. 미러 모디파이어를 사용하여 팔다리 모리를 미러 합니다. 렌더링 결과 입니다. 2014. 6. 20.
화면에 효과 주기 - defocus 카메라 초점을 병에 두고 뒤 배경을 흐리게 만드는 방법입니다.먼저 카메라를 선택하고 카메라 속성에서 Depth of Fiend 탭의 Focus를 Bottle 메쉬에 둡니다. Screen Layout에서 Compositing 를 선택하고 위 상단 Node Editor 화면의 아래 메뉴에서 가운데 Compositing Node를 선택하고 Use Nodes 를 체크 합니다. Render Layer 와 Composite 연결 사이에 Defocus Filter (Add->Filter->Defocus) 를 추가 하고 Z 노드를 연결 합니다. Defocus Filter에서 Preview 선택을 하지 않고 Use Z-Buffer를 선택 합니다. Preview를 선택하면 Blur 효과를 미리 볼 수 있지만 화질이 떨어 .. 2014. 6. 18.
녹슨 수도꼭지 기본 메테리얼로 old-copper라는 이름으로 산화된 구리 색, 청록색으로 추가 합니다. 부분적인 녹을 표현하기 위해 clouds 타입의 텍스쳐를 mask 이름으로 추가 합니다. Influence 탭에서 Diffuse color 와 Specular Intensity값을 변경 하고 Negative, RGB to Intensity, Stencil를 체그 합니다. 그리고 색상을 흰색으로 변경 합니다. rust-damage라는 이름의 Musgrave 타입의 텍스쳐를 추가 하였습니다. Influence 탭에서 Diffuse Color, Specular Intensity 와 Geometry Normal 값을 변경 합니다. 그리고 RGB to Intensity 와 Stencil를 체크하고 색상을 노란색으로 변경 하.. 2014. 6. 16.
건물내 조명 설치 건물외부에 먼저 Sun 조명을 위치하고 Ray Shadow를 사용하여 그림자를 만들었습니다. 창문에서 빛이 들어오는 효과를 주기 위해 전면 창문과 카메라가 비추는 방향에 Area 조명을 설치 하였습니다.Area 조명의 Area Shape 탭에서 Rectangle 를 체크 해 주고 크기를 창문 크기에 맞게 키워 줍니다. 전체적으로 어두운 경우 조명의 energy 값을 올려 주어도 되지만 World 속성의 Exposure 값을 올려주면 전체적으로 밝게 됩니다. 메테리얼 적용하기 전 조명만 설치 한 상태에서의 렌더링 결과 입니다. 조명 속성에서 Sky & Atomosphere 탭에 Sky 옵션을 사용하면 배경이 하늘색으로 변경 됩니다. Sky 옵션을 사용하여 렌더링한 결과입니다. 2014. 6. 13.
가구, 벽지 및 전구 메테리얼 추가 의자를 선택하고 메테러얼을 추가 합니다. 메테리얼 추가 후 텍스쳐 속성에서 텍스쳐를 추가 합니다. 텍스쳐는 나무 결의 이미지 텍스쳐를 사용하였습니다.Ctrl B 를 사용하여 Render 영역을 설정 한 후 Viewport Shading를 Rendered 를 사용하면 전체를 렌더링 하지 않고 원하는 부분만 렌더링 결과를 빠르게 확인 할 수 있습니다. 벽를 선택하고 UV Map를 추가 후 페턴 이미지를 사용하여 벽에 UV 이미지 텍스쳐 메테리얼을 추가 하였습니다. 탁자와 원형 테이블에도 메테리얼을 추가 합니다.마지막으로 전구에 메테리얼을 추가 하고 Shading 옵션에서 Emit 값을 2.0 으로 주어 전구에서 빛이 나오는 효과를 줍니다. 천장이 어두워 아래에서 위로 향하는 조명을 추가하고 좌측 조명 위치에.. 2014. 6. 11.
격자(Lattice)를 사용한 얼굴 제어 격자(Lattice)를 사용하여 얼굴을 제어 하는 방법입니다. 004-Lattice.blend 파일을 열어 아래 그림과 같이 격자를 추가 (Shift A -> Lacttice) 하고 격자 속성에서 UVW 값을 변경 하고 얼굴 크기에 맞게 수정 하였습니다. 격자 모디파이어가 얼굴 전체에 영향을 주지 않고 주어진 Vertec Groups 에만 영향을 주도록 Face 라는 이름으로 Vertex Groups 를 추가 합니다.얼굴을 선택 하고 Weight Paint 모드로 전환 하면 아래 그림과 같이 얼굴 전체가 파란색으로 웨이트 값이 0 으로 칠해져 있습니다. Vertex Groups 에 Face 가 선택된 상태에서 원 모양의 브러쉬를 사용하여 눈과 코 부분을 제외한 얼굴 앞면을 빨간색( 웨이트값 1.0) 으로.. 2014. 6. 10.
수도꼭지 - Environment map Environment map texture를 사용하면 주변 배경 이미지가 수도꼭지 표면에 반사되는 효과를 만들 수 있습니다.책에서 제공하는 faucet-blank.blend 파일을 열면 아래 그림과 같이 수도꼭지가 모델링 되어 있습니다. 여기에 old copper 라는 이름으로 텍스쳐를 추가 하고 설정을 아래 그림과 같이 변경 합니다. 메테리얼 속성에서 Environment Map 타입의 Environ-map 이라는 이름으로 메테리얼을 추가 하였습니다.Environment Map 탭에서 Image File 버튼을 사용 하였고 Colors 탭에서 색상을 구리 빛으로 변경 하였습니다. 그리고 Mapping 탭에서 Coordinates를 Reflection를 사용 합니다. 다음은 Environment map에.. 2014. 6. 9.
녹슨 기뢰 ( 수중 지뢰 ) 모델링된 기뢰에 메테리얼과 텍스쳐를 추가 하여 녹이 슨 효과를 주는 방법입니다. 먼저 mine 이라는 이름의 메테리얼을 추가 하고 Diffuse와 Specular 색상을 설정 하고 Intensity 와 Hardness 값을 변경 하였습니다. 텍스쳐 속성에서 Bumps 라는 이름으로 Clouds type으로 추가 하였습니다. Intensity -1.0, Normal 값은 -0.5 입니다. 텍스쳐에 rusk_mask를 추가 하였습니다. 녹을 표현하기 위해 rust 텍스쳐를 Musgrave 타입으로 추가 하였습니다. 기뢰의 검정색 테두리 효과는 Render 속성의 Post Processing 에 Edge를 설정해 주면 됩니다. 다음은 에지 옵션을 비활성화 했을 때의 결과 입니다. 2014. 6. 2.